A etermax Brand Gamification, divisão da etermax dedicada a criar conexões poderosas entre marcas e públicos por meio de Gaming, acaba de lançar o White Paper “Videogames e Grandes Eventos”, que explica o papel central que os videogames e a gamificação têm em períodos de realização de grandes eventos, que reúnem multidões e a atraem a atenção de inúmeras pessoas.
O novo material destaca que as experiências massivas de gaming têm muito a oferecer para seguidores, audiências, participantes e membros desses eventos, e podem ser um grande diferencial para marcas que querem se destacar.
É comum encontrar pessoas que não se importam muito com futebol, mas que ficam bastante empolgadas torcendo por suas seleções durante a Copa, assim como não é raro identificar quem não acompanha o mercado de moda, mas busca informações da New York Fashion Week ou o do Met Gala. Grandes eventos como esses têm o poder de atrair a atenção de muitos e qualquer marca ou organização que encontre um jeito de entrar nessa conversa, com a mesma linguagem dos espectadores, estará no caminho certo para criar um vínculo positivo com suas audiências e desenvolver novas experiências.
O já mencionado mundial de futebol, que está prestes a começar, é uma ótima oportunidade para transmitir mensagens com um impacto profundo. Em um espetáculo em que a fronteira entre online e offline é quase imperceptível e que tem uma audiência superior a 3,5 bilhões de pessoas, além de movimentar mais de US$ 2 bilhões em investimentos publicitários, as estratégias estão mudando constantemente. Quando muitas marcas falam da mesma coisa, e a multiplicidade de telas faz parte do cotidiano, as ideias mais criativas que quebram o molde, ficam na memória do público.
Além de destacar o papel do jogo, o white paper reflete com mais profundidade sobre a gamificação, que é a estratégia de transferir elementos do game design para atividades que não são necessariamente games. Nesse processo, as experiências passam a ser mais imersivas e interativas, o que potencializa a fidelização das audiências em ambientes digitais. A gamificação permite que nos grandes eventos os usuários estejam ligados ao que está acontecendo.
Cases de grande impacto:
Um exemplo de destaque é o do Doodle, que o Google criou para os Jogos Olímpicos de Tóquio, em 2020: um minigame inspirado na cultura japonesa, em que os usuários participavam do “Jogo da Ilha dos Campeões”. Embora não tenha sido uma ação publicitária por si só, o Google aproveitou o impulso de um dos eventos esportivos mais importantes do mundo para causar um impacto profundo.
O gaming é um conteúdo que ganha cada vez mais terreno e importância para as marcas: a Nike e a Gucci, por exemplo, marcaram presença com experiências personalizadas em Roblox, um jogo de criação de mundos. Já em Fornite, os jogadores assistiram a shows exclusivos de Ariana Grande, Marshmello e Travis Scott, além da emissão do trailer de Tenet, exibido em um drive-in virtual no videogame. Minecraft também se juntou a essa tendência com festivais como “Lavapalooza”, “Coalchella” e “Minegala”. Cada vez mais, grandes oportunidades surgem para que as marcas apareçam em novas plataformas disruptivas que alcançam milhões de jogadores em todo o mundo, um ecossistema crescente com muito potencial pronto para ser explorado.